我有一些代码可以在屏幕被点击时围绕x轴旋转几个SCNNode:
func handleTap(gestureRecognize: UIGestureRecognizer) {
let sceneView = self.view as SCNView
let slice = self.cubes[0...8]
let container = SCNNode()
for node: SCNNode in slice {
container.addChildNode(node)
}
sceneView.scene!.rootNode.addChildNode(container)
container.runAction(SCNAction.rotateByX(CGFloat(M_PI / 2), y: 0.0, z: 0.0, duration: 1), completionHandler: { () -> Void in
println("complete")
})
}
我遇到的问题是,每次调用此函数时,节点似乎都会在执行操作之前将自身重置为原始位置 . 操作完成后,它们似乎保持在正确的位置,直到再次点击屏幕 . 如何后续调用 handleTap
将它们从当前位置旋转?
我尝试在将节点添加到容器之前从其原始父节点中删除节点,但它没有可见的效果 .
我也试过用动画
let spin = CABasicAnimation(keyPath: "rotation")
spin.fromValue = NSValue(SCNVector4: SCNVector4(x: -1, y: 0, z: 0, w: 0))
spin.toValue = NSValue(SCNVector4: SCNVector4(x: -1, y: 0, z: 0, w: Float(M_PI_2)))
spin.duration = 3
spin.repeatCount = .infinity
container.addAnimation(spin, forKey: "spin around")
其效果与动作完全相同 .
如果我将节点作为根视图的子节点放回runAction的完整块中
container.runAction(action, completionHandler: { () -> Void in
println("completed rotation")
for node: SCNNode in slice {
node.removeFromParentNode()
sceneView.scene!.rootNode.addChildNode(node)
}
})
然后,节点在完成操作时返回到其原始位置,而不是在新点击开始时 .
1 回答
当从场景的根节点中删除节点,添加到容器并旋转时,将相对于容器的本地坐标系将变换应用于节点 . 解决方案是将节点的变换从容器的坐标系转换为根节点的坐标系,然后再将其添加回根节点 .