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    如何在一个ARAnchor上固定多个SKNode?

    在我的ARkit项目中,我遇到了一个使用ARSKView的障碍 . 我想在屏幕上使用点按并创建ARAnchor时,将从同一个锚点弹出多个SKNode . 因为我需要单独与每个节点进行交互, 默认情况下,我看到func视图形式只有一个SKnode输出 . func view(_ view: ARSKView, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SKNode? 我是AR...
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    我可以在SpriteKit中减慢或停止物理吗?

    在我看来,一个旨在简化的框架将具有这样的方法,而不是像我现在所做的那样从物理会计中删除每个节点: [self enumerateChildNodesWithName:@"live" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop){ [node removeFromParent]; }]; 如果这是一个菜鸟问题,我很抱歉,我刚刚开始...
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    分组SKNode物理机构?

    我有10个方形节点,连续有方形物理体 . 我怎样才能最好地合并这些物理机构来创建一个物理学体? 我需要这样做的原因是在方形行顶部行进的方形物体随机“跳闸” . 如果我用一个矩形替换10个方形节点,则没有“跳闸”行为 . 我目前最好的猜测是: 创建一个超集矩形,然后使用 SKPhysicsBody(edgeChainFromPath:) . 然后为物理创建一个节点,并在场景中以某种方式添加位置 ....
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    无法在SpriteKit中的坐标空间之间进行转换

    我想要 SKShapeNode 跟随 UITouch 我的问题是 UITouch 的位置是相对于屏幕的左下角而 SKShapeNode 的位置是相对于我创建它时屏幕中心的位置 . 例如: ball 以(189.0,335.0)为中心,即视图的中心 . 我点击球,触摸的位置告诉我触摸事件发生在(189.0,335.0),但 ball.position 会告诉我(0.0,0.0) . 如何获得 bal...
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    SpriteKit崩溃:物理体如何失去与SKNode的关联?

    此代码崩溃,因为 secondBody 未与节点关联 . func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // Set vars to hold bodies var firstBody: SKPhysicsBody var secondBody: SKPhysicsBody // Sort bodies if c...
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    SKPhysicsWorld在缩放节点中模拟物理

    我正在尝试构建一个SpriteKit游戏,它涉及物理体的水平,可以放大和缩小 . 物理世界的行为并不像我预期的那样,并且当缩放级别改变时会导致奇怪的事情发生 . 具有物理实体的节点按照预期动画和运行 . 放大水平是通过捏合手势来处理的,该手势正在调整包含所有游戏元素的单个“世界节点”的比例 . 这是处理它的一种方便方法,因为缩放场景似乎做了可怕的事情,并且它可以很容易地为世界节点顶部的任何游戏界面...

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