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    是否可以在顶点着色器中访问多边形中的所有顶点?

    我正在尝试在Unity中创建线框顶点/片段着色器 . 根据this paper似乎有可能 . 一般的想法似乎是您将在顶点着色器中计算的距离向量传递给片段着色器中的每个片段,它可以用来根据多边形中的位置确定绘制线框线的亮度 . 但是,从我读过的其他内容来看,您似乎只能访问顶点着色器中的单个顶点 . 我需要访问多边形中的所有相邻顶点以获得ecah顶点 . 该论文似乎暗示几何着色器不是必需的,这很好,因...
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    金属顶点着色器绘制纹理点

    我想执行使用混合绘制Points基元的Metal(或OpenGLES 3.0)着色器 . 为此,我需要将纹理的所有像素坐标传递给顶点着色器作为顶点,这些顶点计算要传递给片段着色器的顶点的位置 . 片段着色器只是在启用了混合的情况下输出点的颜色 . 我的问题是,如果将顶点坐标传递给顶点着色器是有效的,因为1920x1080图像的顶点太多,需要在一秒钟内完成30次?就像我们在计算着色器中使用dispa...
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    使用GLSL着色器时,亮度不起作用

    我的程序的目标是使用GLSL着色器渲染由光点照亮的简单立方体 . 问题是我的立方体保持黑色,就像禁用了光照属性一样 . 几个小时以来,我一直在寻找解决方案 . 我有两个缓冲区(一个用于位置顶点,另一个用于普通顶点) . 这两个缓冲区由Blender生成 . 我以前在使用Vertex Arrays的基本OpenGL程序中使用它们,它运行得很好 . 现在我只想做同样的事情,但这一次使用GLSL着色器 ...
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    顶点着色器上的openGL GLSL“void”解析错误

    因此,我正在关注3D游戏引擎上的“theBennyBox”的Youtube系列,并且在第9/10页大概出现了一些问题 . 我收到了错误 顶点着色器无法编译时出现以下错误:错误:0:5:错误(#132)语法错误:“void”解析错误错误:错误(#273)1编译错误 . 没有代码生成 这是我所有的东西: 我的资源加载器(读取文件) package com.base.engine; import ...

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