我有一些像直立的棒子一样的障碍 . 它通过rigibody2d(-4,0)中的速度矢量移动 . 我有一个永远留在游戏屏幕中心的英雄 . 当英雄与一根棍子碰撞时,我希望那个障碍物随着一些旋转而飞走,这取决于碰撞点(如物理定律,如果碰撞点靠近边缘,则更多扭矩) .
但是,虽然AddForce工作正常,但rigibody2D上的AddTorque不起作用 .
有碰撞代码
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
if (other.collider.tag == "Block")
{
if (InvBonusEnabled) {
other.collider.isTrigger = true;
other.rigidbody.isKinematic = false;
other.rigidbody.AddTorque(100); //simple test doesn't work
other.rigidbody.AddForce(new Vector2(200, 50));
//
}
}
}
我无法使用预制rigibody2D和collider2D设置附加屏幕(此stackoverflow上需要声望10)
Rigibody2D
质量:1
线性拖动:0
角度阻力:0.05
重力等级:1
IsKinematic:是的
所有冻结位置和旋转都是错误的
Collider2D
IsTrigger:false
我究竟做错了什么?
2 回答
您的扭矩可能太低了 . 尝试将其提升至数千甚至更高 .
尝试增加之前为我工作的rigidbody.maxAngularVelocity
GameObject.rigidbody和GameObject.rigidbody2D已被弃用 . 请尝试改为使用
GetComponent<Rigidbody2D>()
: