我有三个不在同一条线上的点,最初我想通过这三个点绘制一个圆弧,我做了 . 但实际上镀铬并没有画出真正的圆形,而是使用几条贝塞尔曲线来假装它是圆形,因为贝塞尔曲线很便宜 . 如果铬作为一个中间人这样做,为什么我不是自己绘制圆形贝塞尔(两个bezier,从点1到中点,中点到点3)?这将更清洁,更便宜(2与浏览器决定的未知数量的贝塞尔曲线相比) . 那是我被困的地方,怎么样? “控制点”应该在哪里?
这是我在javascript中的旧绘制弧函数
drawArc = function(startPoint, thirdPoint, endPoint){
var ctx = this.ctx;
ctx.lineWidth = this.strokeWidth;
ctx.strokeStyle = this.strokeColor;
var centerObject = circleCenter( new Point(startPoint.x, startPoint.y),
new Point(thirdPoint.x, thirdPoint.y),
new Point(endPoint.x, endPoint.y) );
var centerX = centerObject.x;
var centerY = centerObject.y;
var r = centerObject.r
var angle = Math.atan2(centerX-startPoint.x, centerY-startPoint.y);
// console.log(centerObject);
if (!angle){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y);
} else {
if( angle > Math.PI/2) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(centerX, centerY, r, Math.PI * 1.5-angle, Math.PI * 1.5 + angle, true);
} else {
ctx.beginPath();
ctx.arc(centerX, centerY, r, Math.PI * 1.5-angle, Math.PI * 1.5 + angle, false);
}
}
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
ctx.stroke();
}
var circleCenter = function(startPoint, thirdPoint, endPoint){
var dy1 = thirdPoint.y - startPoint.y;
var dx1 = thirdPoint.x - startPoint.x;
var dy2 = endPoint.y - thirdPoint.y;
var dx2 = endPoint.x - thirdPoint.x;
var aSlope = dy1/dx1;
var bSlope = dy2/dx2;
var centerX = (aSlope*bSlope*(startPoint.y - endPoint.y) + bSlope*(startPoint.x + thirdPoint.x)
- aSlope*(thirdPoint.x+endPoint.x) )/( 2* (bSlope-aSlope) );
var centerY = -1*(centerX - (startPoint.x+thirdPoint.x)/2)/aSlope + (startPoint.y+thirdPoint.y)/2;
var r = dist(centerX, centerY, startPoint.x, startPoint.y)
return {
x: centerX,
y: centerY,
r: r
};
}
任何人都可以帮我重写drawArc函数使用canvas bezierCurveTo()方法而不是arc()?
我的代码示例在这里:http://codepen.io/wentin/pen/VYegqq
2 回答
您可以使用4个立方贝塞尔曲线近似圆...但它不是一个完美的圆;-)
示例代码和演示:
您可以使用半径和常量
c
与起点,终点和控制点之间的关系来计算您自己想要的控制点 . 此Bezier近似圆围绕原点[0,0]绘制,因此您将转换为特定圆的中心点 .您可以使用以下方法查找三次贝塞尔曲线的控制点,以近似圆弧, endpoints 为P0,P1,半径为R,角度范围为A:
将控制点表示为Q0,Q1,Q2和Q3,然后
Q0 = P0,
Q3 = P1,
Q1 = P0 L * T0
Q2 = P1-L * T1
其中T0和T1是P0和P1处的圆弧的单位切向量,L =(4/3)* tan(A / 4) .
请注意,随着角 Span A变大,近似误差将增大 . 因此,如果由3个点定义的圆弧具有相对较小的角度范围,您甚至可以使用单个三次贝塞尔曲线以高精度逼近它 . 同样,如果你总是使用两条贝塞尔曲线(每两个点之间有一条曲线)来近似圆弧,那么你最终可能会得到一个不那么好的近似 . 如果Chrome使用多条贝塞尔曲线绘制圆弧,精度可能是贝塞尔曲线数量不是固定值的原因 .