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threejs:将相机平稳地旋转到物体上

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我刚刚开始研究three.js,我在编写一个函数时遇到了一些麻烦,该函数将对象位置(Vector3)和时间(以毫秒为单位)作为参数,并逐渐旋转摄像头以在此时面对它 . 基本上是内置lookAt方法的lerp版本 .

首先,我尝试使用tweenjs来获得平滑的旋转过渡 . 对于开始和结束参数,我创建了一个虚拟对象,并将其位置,旋转和四元数设置为与摄像机相同,然后我使用它上的lookAt函数面向对象,并将其四元数存储在一个新变量“targetQuaternion” . 然后我使用此变量作为TWEEN.Tween方法中的目标参数来更新camera.quaternion . 我以前尝试使用四元数以避免旋转锁定然后旋转,但没有一个正常工作 .

function rotateCameraToObject(object3D, time) {

var cameraPosition = camera.position.clone();               // camera original position
var cameraRotation = camera.rotation.clone();               // camera original rotation
var cameraQuaternion = camera.quaternion.clone();           // camera original quaternion

var dummyObject = new THREE.Object3D();                     // dummy object


// set dummyObject's position, rotation and quaternion the same as the camera
dummyObject.position.set(cameraPosition.x, cameraPosition.y, cameraPosition.z);
dummyObject.rotation.set(cameraRotation.x, cameraRotation.y, cameraRotation.z);
dummyObject.quaternion.set(cameraQuaternion.x, cameraQuaternion.y, cameraQuaternion.z);


// lookAt object3D
dummyObject.lookAt(object3D);

// store its quaternion in a variable
var targetQuaternion = dummyObject.quaternion.clone();


// tween start object
var tweenStart = {
    x: cameraQuaternion.x,
    y: cameraQuaternion.y,
    z: cameraQuaternion.z,
    w: cameraQuaternion.w
};

//tween target object
var tweenTarget = {
    x: targetQuaternion.x,
    y: targetQuaternion.y,
    z: targetQuaternion.z,
    w: targetQuaternion.w
};

// tween stuff
var tween = new TWEEN.Tween(tweenStart).to(tweenTarget, time);

tween.onUpdate(function() {
    camera.quaternion.x = tweenStart.x;
    camera.quaternion.y = tweenStart.y;
    camera.quaternion.z = tweenStart.z;
    camera.quaternion.w = tweenStart.w;
});

tween.start();

}

所以这不起作用 .

我还尝试了另一种方法,计算相机矢量和物体矢量之间的角度,并将该角度用作目标旋转:

function rotateCameraToObject(object3D, time) {

// camera original position
var cameraPosition = camera.position.clone();

// object3D position
var objectPosition = object3D.position.clone();

// direction vector from camera towards object3D
var direction = objectPosition.sub(cameraPosition);

// compute Euler angle
var angle = new THREE.Euler();
angle.setFromVector3(direction);


/*
 * tween stuff    
 */
var start = {
    x: camera.rotation.clone().x,
    y: camera.rotation.clone().y,
    z: camera.rotation.clone().z,
}

var end = {
    x: angle._x,
    y: angle._y,
    z: angle._z,
}

var tween = new TWEEN.Tween(start).to(end, time);

tween.onUpdate(function() {
    camera.rotation.y = start.x;
    camera.rotation.y = start.y;
    camera.rotation.y = start.z;
});

tween.start();

}

这也不起作用,最终相机朝向物体旋转但旋转不正确 .

有帮助吗?为相机设置lerp旋转功能的正确方法是什么?

提前致谢!

1 回答

  • 1

    您是否在动画循环中更新了补间?

    function animate() {
        requestAnimationFrame( animate );
    
        TWEEN.update();
    
        render();
    }
    

    然而,使用四元数而不是旋转来转动物体可能更好 - 防止万向节锁定 . THREE.js提供了一个方便的功能,使用球形线性插值(slerp),而不是使用补间(lerp),这可以给你不希望的结果,最明显的是180度转弯 . 把它放在你的动画循环中 .

    camera.quaternion.slerp(targetQuaternion,t); //t = normalized value 0 to 1
    

    然后你可以补间 t 给你想要的缓和 .

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