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使用OpenGL,纹理映射无法正常工作

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我的程序的目标是使用OpenGL将来自我的Kinect的视频流与简单的三角形混合 . 为了显示我的视频流,我加载了一个简单的四边形,我将视频帧缓冲区放在它上面,就像经典的纹理映射一样 . 直到这里一切都好 . 但是如果我在我的场景中添加一个简单的彩色三角形(我的三个顶点的红色,绿色和蓝色),三角形会正确显示,但我的纹理会被涂成蓝色 . 事实上,API似乎保留了我的三角形的最后一个顶点的最后一个颜色,所以这里是蓝色 . 但我不明白为什么要保留它 .

这是第一帧的屏幕(一切都正确):

enter image description here

以及第二帧和下列帧的出现:

enter image description here

我的渲染代码:

getKinectVideoData(_videoData); //Method that fills the video frame buffer for each frame

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClearDepth(1.0f);

    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f, (float)width/(float)height, 1.0f, 100.0f);
    gluLookAt(0.0f, 0.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);


    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)_videoData);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)_videoBuffer->GetBuffer());

    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1, -1, 0.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1, 1, 0.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1, 1, 0.0f);
    glEnd();

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glColor3ub(255, 0, 0);
    glVertex3f(0.0f, 0.75f, 0.0f);
    glColor3ub(0, 255, 0);
    glVertex3f(0.75f, 0.0f, 0.0f);
    glColor3ub(0, 0, 255);
    glVertex3f(-0.75f, 0.0f, 0.0f);
    glEnd();

我使用glClear调用在每帧的开头清除缓冲区,所以这很奇怪 . 有人能帮帮我吗?

1 回答

  • 2

    您必须将颜色重置回 (255, 255, 255) (使用 glColor ),因为它会影响纹理处理 .

    在第一帧上,您的颜色为全白,因此图像显示正确 . 但是,对 glColor 的最后一次调用是 (0,0,255) ,然后循环返回到开头 .

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