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Unity Networking-UNet中的加法场景加载

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Short Description: 我正在加载一个 Additive Scene in my Main scene ,它的加载很好但是Additive场景的GameObject(包含 Network Identity Component)是 becoming disable .

Details: 我正在通过此代码加载一个附加场景,以便添加一个场景加载到我的服务器和所有工作正常的客户端:

[ClientRpc]
    public void RpcLoadLevelAcrossNetwork() {
        SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);    
    }

虽然它已将我的场景加载到客户端/服务器但是具有network identity的对象被禁用(这是默认行为,因为我检查了Unity UNetSceneObjects,其中指出:

加载场景时,将禁用场景中具有NetworkIdentity组件的所有对象;在客户端和服务器上 . 然后,当场景完全加载时,将调用NetworkServer.SpawnObjects()来激活这些联网的场景对象 . 这将在服务器场景完成加载时由NetworkManager自动完成 - 或者可以由用户代码直接调用 .

由于文档声明它将自动激活网络标识对象,但它在我的上下文中没有发生 . 我的场景加载很好,但其网络标识对象不活动 .

我做错了什么?

我也尝试通过在我的新加载场景中调用NetworkServer.SpawnObjects()来激活我自己的对象,但它只在服务器端产生对象,同时在客户端显示错误

找不到1个Spawn场景对象的Spawn场景对象找不到2个未找到的Spawn场景对象..... ..... . .

任何Unet冠军可以帮助我吗?

EDIT/UPDATED Approach:

我根据unity forum discussion更改了我的代码,用于添加场景加载,它在服务器上加载我的附加场景有错误(如下所示),并且我的客户端的场景网络标识对象仍被禁用:

Error:

使用无效连接对象调用Ready():conn = null

Another Code Try:

#region AdditiveSceneLoadingSetup

    [Command]//calling this for additive scene load- its start
    public void CmdLoadAdditiveSceneMainCall() {

        RpcLoadAdditiveScene();
        StartCoroutine(LoadAdditiveSceneAtServer());

    }

    [ClientRpc]
    public void RpcLoadAdditiveScene() {
        Debug.Log("RpcLoadAdditiveScene");
        StartCoroutine(LoadAdditiveSceneAtClient());
    }

    public IEnumerator LoadAdditiveSceneAtClient() {
        Debug.Log("LoadAdditiveSceneAtClient");
        yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
        List<NetworkConnection> networkConnectionList = FindObjectOfType<MyNetworkManagerWithVR>().networkConnectionList;
        for (int i = 0; i < networkConnectionList.Count; i++)
        {
            ClientScene.Ready(networkConnectionList[i]);
        }
        //ClientScene.Ready(this.connectionToServer);//connectionToServer
    }

    public IEnumerator LoadAdditiveSceneAtServer() {
        Debug.Log("LoadAdditiveSceneAtServer");
        NetworkServer.SetAllClientsNotReady();
        yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
        NetworkServer.SpawnObjects();
    }


    #endregion AdditiveSceneLoadingSetup

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