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服务器上的AssetBundle Unity

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我想问一下是否有人在Unity上使用Unity创建Assetbundle?我想在 Cloud 上动态生成AssetBundle,客户端应用程序会相应地下载它 .

你能告诉我你的想法吗?是否有用于托管Unity的 Cloud 服务?

2 回答

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    AssetBundles需要unity pro才能构建 . 您可以使用command line batch mode自动构建资产包,并在任何主机(简单的HTTP获取)上托管它 .

    请记住,您可能不需要资产包(或统一专业版) - 您可以使用WWW类轻松地从Web下载纹理和音频 . 对于纹理,您可以使用png,jpeg和tiff,用于音频wav,ogg(仅限桌面和网络播放器),mp3(仅限移动设备) . 网格加载也应该是可能的,但这需要额外的工具 .

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    接受的答案是现场,但有一些细微的变化,因为Unity5.6现在也支持免费版本中的所有其他功能 . 我一直在研究一个需要动态构建资产包的类似项目 . 我将发布我的代码片段,以便将来识别这一过程变得更加简单 .

    但在此之前,您可能需要考虑这个过程的一些限制 . 在 Cloud 上动态构建资产包需要(Command line)批处理模式,它在命令行上运行Unity(应该安装Unity来构建软件包) . 此资产构建过程仅适用于Windows和OSX( No Linux ) . 下面给出了以批处理模式调用Unity的命令,必须从Unity可执行文件的位置执行,

    这个命令创建一个空项目,

    Unity -batchmode -quit -createProject <path/to/create a project>

    创建项目后,您可以保存脚本以在Assets / Editor文件夹中构建资产,我编写了一个脚本来自动化为Assets / Models文件夹中的所有资产构建assetbundle的过程 .

    //BuildAssets.cs
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class BuildAssets : UnityEngine.MonoBehaviour
    {
    static void BuildAssetBundle()
    {
        int i = 0;
        string log = "log.txt";
        string[] assetN;
        int N_Files;
        UnityEditor.AssetBundleBuild[] AssetMap = new UnityEditor.AssetBundleBuild[2];
        AssetMap[0].assetBundleName = "res";
    
        // Adding to path /Models
        string path = UnityEngine.Application.dataPath + "/Models";
    
        //log
        System.IO.File.AppendAllText(log, System.DateTime.Now.ToString() + "\n\n");
        System.IO.File.AppendAllText(log, path + "\n");
    
    
        System.IO.DirectoryInfo dir = new System.IO.DirectoryInfo(path);
        System.IO.FileInfo[] files = dir.GetFiles();
    
        // Number of files in "/Models" folder
        N_Files = files.Length;
    
        //log
        System.IO.File.AppendAllText(log, "Num assets: "+N_Files + " \n");
    
    
        assetN = new string[N_Files];
        foreach (System.IO.FileInfo file in files)
        {
            if (file.Exists)
            {
                if (!file.Extension.Equals(".meta"))
                {
                    assetN[i] = "Assets/Resources/" + file.Name;
                    System.IO.File.AppendAllText(log, assetN[i] + " \n");
                    i += 1;
                }
            }
        }
        AssetMap[0].assetNames = assetN;
    
        UnityEditor.BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", AssetMap, UnityEditor.BuildAssetBundleOptions.None, UnityEditor.BuildTarget.Android);
        System.IO.File.AppendAllText(log, "\t----X----\n"); //log
       }
    }
    

    这是通过命令行构建资产包的命令 .

    Unity -batchmode -quit -projectPath path/to/UnityProjects/Projectname -executeMethod BuildAssets.BuildAssetBundle -logFile <Log file location>
    

    我测试了这个,它适用于我们的项目 .

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