Summary including updates:
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Unity 5场景使用延迟照明,包含沿800个单位空间传播的大约200个灯光 .
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大多数灯都是点光源,有些是点 - 点可以正常工作 .
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点光源立即切换到距离相机约150-200单位的暗处 .
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如果在此范围内移动了大量的点光源,它们可以正常工作 .
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在自动和重要之间切换渲染优先级没有区别 .
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如果我在编辑器中播放另一个允许我加载此场景的场景,它会正确显示!直接播放或运行构建时,它仍然无法正确显示 .
我有一个基本的场景,其中包括5个克隆的走廊部分,每个部分有12个灯,总共60个 .
但是,只有前几个部分显示正确,其他部分几乎完全黑暗:
(请善待,我今天才开始这个:P)
从编辑器中,突出显示结束部分以更好地显示距离:
你可以隐约看到,灯光实际上在那里,只是非常非常暗淡:
当您沿着走廊走下去时,它们会在您接近时捕捉到全亮度 .
这是在具有延迟光照设置的构建中,并且像素光计数向右转,以防万一 .
我猜这可能在某种程度上与LOD或相机范围有关,但我现在似乎无法解决任何问题 .
(这个场景实际上是基于灯光切断和切换到应急照明,所以我真的需要能够控制它们!)
UPDATE
你可以看到的灯是聚光灯 . 消失的灯都是点光源 .
你可以看到远处天花板上的聚光灯照亮,但主天花板灯却完全变暗 .
UPDATE 2
我已经在场景中添加了一些愚蠢的灯光,并扩展了走廊,进行了一些测试 .
现在每个部分有24个灯,总共有8个部分,总共有192个灯:
我想检查更多的灯是否会被切断,但他们没有 . 它似乎完全基于范围 - 在我的场景中约150-200单位 .
为了证实这一点,我还走到隧道的中心,看看可见的灯数是否会有效加倍,包括后面的灯 - 他们这样做 .
我还移动了靠近相机的所有部分,以确认所有灯都可以立即显示而没有问题,这也是有效的 .
UPDATE 3
我发现场景正确显示的情况!
如果我在主菜单场景的编辑器中按播放,然后按加载此场景的UI按钮,它会正确显示!
在直接播放场景或运行最终构建时,它仍然无法正确显示 .
1 回答
我解决这个问题的方法是(我是新手,但我发现这有帮助):
转到质量设置
搜索像素光计数
将此数字提高到场景中实际的灯光数量 .
这个参数确定了可以同时显示的光源数量 - 我想 .