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    奇怪的结果w / Blinn-Phong GLSL着色器,点光源

    我已经制作了一个GLSL着色器,用于在场景中进行每像素的blinn phong照明,并且我在场景中投射了一些问题 . 每个灯光的效果似乎都有一个非常坚硬的边界(在附加的截图中,你可以看到底部平面上的光线边界 - 光线(其世界位置相当于场景中悬挂的黑色球体)悬在上面飞机和法拉利车型,但由于某种原因,只能将光线适当地朝向/朝向相机,而不是向前,远离相机 . 我觉得我犯了一些错误/缺乏对眼睛方向如何影响...
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    从着色器未处理的位置照明基元

    我有一个着色器,用于计算漫反射光照值 . 它由顶点和片段着色器组成,可以在每个顶点的基础上计算光照强度 . 然而,正如预期的那样,如果我有一个很大的 GL_TRIANGLE ,其位置在三角形的中心上方,那么应该照亮它的光线不会出现,因为光线值是基于三角形表面平滑插值的 . 顶点计算 . 所以我的问题是 - 如何通过光源在其顶点之外的位置点亮原始图像?
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    为什么我的灯光计算错了?

    我正在使用Blinn-Phong算法来计算场景中的光照,而我还没有考虑距离 . 在修复第一个问题之前,我还禁用了HDR和Specular计算 . 我在某个大约95%的位置确定这是我的片段着色器中的一个错误,但我正在设置一个完整的MCVE以防万一我在其他地方犯了错误 . 片段着色器: R"DATA(#version 430 layout(location = 0) in vec3 vert...
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    Unity延迟点灯在距离处消失

    Summary including updates: Unity 5场景使用延迟照明,包含沿800个单位空间传播的大约200个灯光 . 大多数灯都是点光源,有些是点 - 点可以正常工作 . 点光源立即切换到距离相机约150-200单位的暗处 . 如果在此范围内移动了大量的点光源,它们可以正常工作 . 在自动和重要之间切换渲染优先级没有区别 . 如果我在编辑器中播放另一个允许...
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    从后面照亮2D对象

    我正在研究2.5D照明问题 . 我想创造一种效果,月亮从后面照亮2D物体 . 你见过像这样的问题的解决方案吗?我正在尝试在Unity中的精灵上使用法线贴图,当月亮从后面伸出来时看起来很精细 - 但是当它完全落后于它(如第三张图片中)时,效果不起作用 - 因为要点亮3D中的2D元素,你必须从前面点亮它,据我所知,也许有一个解决方案不涉及真实光线,但只有显示基于角度的模板的着色器 . 你有任何聪明的(...
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    从前面和后面在3D环境中点亮2d精灵? [等候接听]

    我有一个3D场景,2d精灵(像素艺术)朝向相机(纸马里奥风格) . 我知道如果光源位于特定精灵的前面,我可以使用漫反射着色器来点亮精灵 . 但我的问题是我不知道如何 light the front of the sprite when my light source is behind the sprite ?
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    Gamma校正看起来没有正确校正,这是线性的吗?

    我想对我的OpenGL光源实现伽马校正,但是应用了伽马校正后,我的结果看起来根本不是线性的 . 我还发现OpenGL: Gamma corrected image doesn't appear linear与我的问题非常相似,但还没有收到答案,也没有讨论实际的漫射灯 . 作为一个例子,我在线性空间中定义了以下4种浅色: glm::vec3 lightColors[] = { glm::ve...

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