在将我当前的延迟渲染器更改为使用logarithmic depth buffer后,我无法解决,对于我来说,如何从深度缓冲区值重建世界空间深度 .
当我编写OpenGL默认z / w深度时,我可以通过从窗口空间转换到NDC空间来轻松计算此值,然后执行逆透视变换 .
我在第二遍片段着色器中完成了所有这些操作:
uniform sampler2D depth_tex;
uniform mat4 inv_view_proj_mat;
in vec2 uv_f;
vec3 reconstruct_pos(){
float z = texture(depth_tex, uv_f).r;
vec4 pos = vec4(uv_f, z, 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
并得到一个看起来非常正确的结果:
但现在通往一个简单的 z
值的道路并不那么容易(似乎也不应该这么难) .
我的第一次传递的顶点着色器具有日志深度:
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 uv;
uniform mat4 mvp_mat;
uniform float FC;
out vec2 uv_f;
out float logz_f;
out float FC_2_f;
void main(){
gl_Position = mvp_mat * vec4(pos, 1.0);
logz_f = 1.0 + gl_Position.w;
gl_Position.z = (log2(max(1e-6, logz_f)) * FC - 1.0) * gl_Position.w;
FC_2_f = FC * 0.5;
}
我的片段着色器:
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
// other uniforms and output variables
in vec2 uv_f;
in float FC_2_f;
void main(){
gl_FragDepth = log2(logz_f) * FC_2_f;
}
我已经尝试了几种不同的方法来正确地取回z位置,都失败了 .
如果我在第二遍中重新定义我的 reconstruct_pos
:
vec3 reconstruct_pos(){
vec4 pos = vec4(uv_f, get_depth(), 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
这是我目前重建Z的尝试:
uniform float FC;
float get_depth(){
float log2logz_FC_2 = texture(depth_tex, uv_f).r;
float logz = pow(2, log2logz_FC_2 / (FC * 0.5));
float pos_z = log2(max(1e-6, logz)) * FC - 1.0; // pos.z
return pos_z;
}
解释:
log2logz_FC_2
:写入深度缓冲区的值,所以 log2(1.0 + gl_Position.w) * (FC / 2)
logz
:只需 1.0 + gl_Position.w
pos_z
:透视图之前 gl_Position.z
的值
返回值: gl_Position.z
当然,这只是我的工作 . 我不确定这些值到底是什么意思,因为我认为我搞砸了一些数学或者没有正确理解正在进行的转换 .
What is the correct way to get my world-space Z position from this logarithmic depth buffer?
1 回答
最后我发现这一切都错了 . 使用日志缓冲区返回世界空间位置的方法是:
从纹理中检索深度
重建gl_Position.w
线性化重建深度
转化为世界空间
这是我在glsl中的实现:
当我使用默认的OpenGL深度缓冲区时,这给了我相同的结果(但具有更好的精度) .