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对数深度缓冲区的世界空间位置
在将我当前的延迟渲染器更改为使用logarithmic depth buffer后,我无法解决,对于我来说,如何从深度缓冲区值重建世界空间深度 . 当我编写OpenGL默认z / w深度时,我可以通过从窗口空间转换到NDC空间来轻松计算此值,然后执行逆透视变换 . 我在第二遍片段着色器中完成了所有这些操作: uniform sampler2D depth_tex; uniform mat4 in...
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