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    用转换绘制网格

    假设存在许多不同的网格,其中每个帧的变换或多或少都会发生变化,这些绘制方法通常会更快: 对于每个帧,使用网格的变换顶点填充一个大的顶点缓冲区(转换在CPU上完成,顶点每帧复制到缓冲区) . 对于每个对象创建,插入网格的非变换顶点,然后在绘制时将每个网格的变换作为均匀参数发送(在GPU上进行变换,在网格创建时复制顶点) . 我们可以假设每个帧都绘制了所有网格,因此不对情况1)复制顶点无关...
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    从金属中的顶点缓冲区渲染四边形

    我正在尝试使用Metal渲染像素对齐的2D四边形,但似乎无法使其正确 . 我的顶点缓冲区的内容(在创建时从CPU端记录)是: Vertex(position: float4(0.0, 0.0, 0.5, 1.0), textureCoordinate: float2(0.0, 0.0)) Vertex(position: float4(0.0, 64.0, 0.5, 1.0), textureCo...
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    纹理顶点缓冲区对象

    我想要做的是用OpenGL绘制(大)地形 . 所以我有一组顶点,比方说256 x 256,我存储在VRAM的顶点缓冲区对象中 . 我正确地对它们进行了三角测量,所以我有一个面部的索引缓冲区 . // vertexes glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertexBufferId); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); /...
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    计算多维数据集的索引缓冲区大小

    我一直在关注计算机图形学课程几周,考试即将开始,但我已经陷入了索引缓冲的主题 . 我知道顶点缓冲区存储网格的所有顶点 . 现在假设我们想制作一个立方体 . 这意味着构造它需要8个顶点 . 每个顶点由3个坐标(x,y,z)组成,因此顶点缓冲区将占用3 x 8 = 24个单位的空间 . 我已经读过index-buffers存储顶点的索引 . 因此,立方体顶点的索引将是1到8.这意味着1个三角形占用3个...
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    使用OpenGL插入数据缓冲区?

    我正在编写一个应用程序,将两个网格的顶点(用作关键帧)加载到两个单独的OpenGL浮点数据缓冲区中 . 两个网格具有相同数量的顶点 . 我想通过在这两个缓冲区之间使用线性插值来计算中间帧(我可以将插值加权指定为0到1之间的值) . 我目前正在CPU上执行插值,但我想将计算卸载到GPU以便更快地计算中间帧 . 有没有办法只使用OpenGL(即不是OpenCL)?如果是这样,怎么样?

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