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使用 SceneKit 控制飞行车辆的运动

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我目前有一个场景,其中包含场景根部的中心节点,其中 earth-like 几何体和一个代表飞行器的节点。

但是我找不到控制车辆运动的正确方法。我需要能够在静止高度和速度的轨道上左右转动。

我尝试了许多动画和物理体力的组合都会导致不良结果。

我最接近的是:

  • 将车辆的枢轴属性设置为场景的中心

  • 然后设置如下的 Action 来控制前进

[_vehicleNode runAction:[SCNAction repeatActionForever:[SCNAction rotateByX:-1 y:0 z:0 duration:10.0]]];
  • 然后最后用力左右转动
[_vehicleNode.physicsBody applyTorque:SCNVector4Make(0, 1, 0, 1) impulse:YES];

但是我似乎无法将 pivot and/or 位置设置为正确的值以获得所需的结果。

编辑:看起来上面的方法将是我正在寻找的解决方案,但是出于某种原因,当我向车辆节点添加几何图形时,它在场景图中的位置会发生显着变化。当我添加硬编码按钮以将其位置更改为它所属的位置时,对于该单帧而言似乎是正确的,然后直接返回到不知道的中间。

编辑 2:用原始球体替换所有几何体以进行测试后,节点现在按预期旋转,但现在不受物理力的影响,似乎忽略了它作为 dynamicBody 的声明。

1 回答

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    如果我理解你想要正确实现的目标,你可以试试这个:

    • 向场景添加第一个节点,位于(0,0,0)并使用SCNAction使其沿 Y 轴永久旋转

    • 将您的船舶节点添加为第一个节点的子节点。将它放在(X,0,0)处,使其围绕地球运行

    • 使用动作或动画沿 X 轴旋转船舶节点

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