我计算在 Vuforia 中渲染的SCNScene
的相机位置。然而,物体不会固定在标记上,而是在移动时跳跃。场景中的立方体只能在正交方向上出现,无论设备如何移动都无法看到。
每帧都计算相机位置:
// Get model view matrix
Vuforia::Matrix44F modelViewMatrix = Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());
// Convert to extrinsic matrix
SCNMatrix4 extrinsic = [self SCNMatrix4FromVuforiaMatrix44: modelViewMatrix];
SCNMatrix4 inverted = SCNMatrix4Invert(extrinsic);
// Set new position of SCNCamera
cameraNode.transform = inverted;
摄像机投影矩阵是在摄像机开始时计算出来的:
// Get device camera calibration
const Vuforia::CameraCalibration& cameraCalibration = Vuforia::CameraDevice::getInstance().getCameraCalibration();
projectionGLMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, 2.0f, 5000.0f);
// Convert matrix
GLKMatrix4 glkMatrix;
for(int i=0; i<16; i++) {
glkMatrix.m[i] = projectionGLMatrix.data[i];
}
// Convert matrix
SCNMatrix4 projectionTransform = SCNMatrix4FromGLKMatrix4(glkMatrix);
cameraNode.camera.projectionTransform = projectionTransform;
我在这做错了什么?
更新 1
现在,当相机启动时,投影矩阵就像这样计算:
const Vuforia::CameraCalibration& cameraCalibration = Vuforia::CameraDevice::getInstance().getCameraCalibration();
Vuforia::Matrix44F vuforiaMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, 2.0f, 5000.0f);
matrix_float4x4 simdMatrix = simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(vuforiaMatrix);
cameraNode.camera.projectionTransform = SCNMatrix4FromMat4(simdMatrix);
每帧都会更新相机位置:
Vuforia::Matrix44F modelViewMatrix = Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());
matrix_float4x4 simdMatrix = simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(modelViewMatrix);
cameraNode.transform = SCNMatrix4FromMat4(simdMatrix);
NSLog(@"camera position: x%lf, y%lf, z%lf, rotation: x%lf, y%lf, z%lf", _cameraNode.position.x, _cameraNode.position.y, _cameraNode.position.z, _cameraNode.rotation.x, _cameraNode.rotation.y, _cameraNode.rotation.z);
通过移动设备并观察摄像机位置(左图)和旋转(右图)的记录,似乎轴是:
旋转轴与位置轴不同。围绕剩余轴的旋转(在下图中无标题)对 0.999 周围的 cameraNode.rotation.x 值没有任何影响。
这有什么不对?
1 回答
你正在体验经典 - “我做了一些错误的矩阵”行为需要很多 trial-and-error 来解决。我也认为你一直在阅读 Vuforia 网站上的内容,这几乎从来没有用过。 :)
Re-arranging 矩阵可能是你出错的地方。
SCNMatrix
应该与 OpenGL 直接兼容。我实际上把所有内容放入simd::matrix4x4
并使用内置的SCNMatrix4FromMat4
将它们转换为SCNMatrix
。所以,总结一下......我相信你应该删除:
至于将
GLMatrix
复制到SCNMatrix
,而不尝试它,应该是正确的。比较使用您的方法生成的投影矩阵的结果。它们应该完全相同。投影矩阵
我得到的投影矩阵如下:
我将矩阵转换为
simd::matrix4x4
(我在 C -land 中花了很多时间),这只是一个 Apple 定义的结构,SceneKit 支持它。回到视图控制器
Framemarker 构成
我有一个名为 Framemarker 的对象实际上包含标识符和姿势,但该姿势与投影矩阵的
simd::matrix4x4
相同。