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Pygame精灵援助

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我基本上刚刚开始使用PyGame进行开发,而我在使用整个Sprite概念时遇到了麻烦 . 我一直在寻找关于如何使用它的指南,我似乎无法找到任何 . 我想知道一切如何运作的基本概念 . 这是我一直在研究的代码:

#!/usr/bin/python

import pygame, sys
from pygame.locals import *

size = width, height = 320, 320
clock = pygame.time.Clock()

xDirection = 0
yDirection = 0
xPosition = 32
yPosition = 256

blockAmount = width/32

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(size)
screen.fill([0, 155, 255])
pygame.display.set_caption("Mario Test")
background = pygame.Surface(screen.get_size())

mainCharacter = pygame.sprite.Sprite()
mainCharacter.image = pygame.image.load("data/character.png").convert()
mainCharacter.rect = mainCharacter.image.get_rect()
mainCharacter.rect.topleft = [xPosition, yPosition]
screen.blit(mainCharacter.image, mainCharacter.rect)

grass = pygame.sprite.Sprite()
grass.image = pygame.image.load("data/grass.png").convert()
grass.rect = grass.image.get_rect()
for i in range(blockAmount):
    blockX = i * 32
    blockY = 288
    grass.rect.topleft = [blockX, blockY]
    screen.blit(grass.image, grass.rect)

grass.rect.topleft = [64, 256]  
screen.blit(grass.image, grass.rect.topleft )

running = False
jumping = False 
falling = False
standing = True

jumpvel = 22
gravity = -1

while True:

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        elif event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_LEFT:
                running = True
                xRun = -5
            elif event.key == K_RIGHT:
                running = True
                xRun = 5
            elif event.key == K_UP or event.key == K_SPACE:
                jumping = True
        elif event.type == KEYUP:
            if event.key == K_LEFT or event.key == K_RIGHT:
                running = False


    if running == True:
        xPosition += xRun

    if mainCharacter.rect.right >= width:
        xPosition = xPosition - 10
        print "hit"
        running = False
    elif mainCharacter.rect.left <= 0:
        xPosition = xPosition + 10
        print "hit"
        running = False

    screen.fill([0, 155, 255])

    for i in range(blockAmount):
        blockX = i * 32
        blockY = 288
        grass.rect.topleft = [blockX, blockY]
        screen.blit(grass.image, grass.rect)

    grass.rect.topleft = [64, 64]   
    screen.blit(grass.image, grass.rect.topleft )


    if jumping:
        yPosition -= jumpvel
        print jumpvel
        jumpvel += gravity
        if jumpvel < -22:
            jumping = False
        if mainCharacter.rect.bottom == grass.rect.top:
            jumping = False

    if not jumping:
        jumpvel = 22


    mainCharacter.rect.topleft = [xPosition, yPosition]
    screen.blit(mainCharacter.image,mainCharacter.rect)

    clock.tick(60)
    pygame.display.update()

基本上我只是想知道如何将这些草块变成一组中的精灵,这样当我添加我的玩家(也是一个精灵)时,我可以通过碰撞系统确定他是否在空中 . 有人可以向我解释我将如何做到这一点 . 我正在寻找的所有内容基本上都是一个启动,因为我认为有些文档非常糟糕,因为它并没有完全告诉你如何使用它 . 任何帮助是极大的赞赏 :)

1 回答

  • 3

    在Pygame中,精灵非常小 . 它们由两个主要部分组成:图像和矩形 . 图像显示在屏幕上,矩形用于定位和碰撞检测 . 这是一个如何将草图像制作成雪碧的示例:

    grass = pygame.image.load("grass.png")
    grass = grass.convert_alpha()
    grassSprite = new pygame.sprite.Sprite()
    grassSprite.image = grass
    #This automatically sets the rect to be the same size as your image.
    grassSprite.rect = grass.get_rect()
    

    精灵本身毫无意义,因为你可以随时跟踪图像和位置 . 优点是使用组 . 以下是如何使用组的示例:

    myGroup = pygame.sprite.Group()
    myGroup.add([sprite1,sprite2,sprite3])
    myGroup.update()
    myGroup.draw()
    if myGroup.has(sprite2):
        myGroup.remove(sprite2)
    

    这段代码创建一个组,向组中添加三个精灵,更新精灵,绘制它们,检查sprite2是否在组中,然后删除精灵 . 它主要是直截了当的,但有一些事情需要注意:1)Group.add()可以使用单个精灵或任何可迭代的精灵集合,例如列表或元组 . 2)Group.update()调用它包含的所有Sprite的更新方法 . Pygame 's Sprite doesn' t在调用update方法时执行任何操作;但是,如果您创建Sprite的子类,则可以覆盖update方法以使其执行某些操作 . 3)Group.draw()blits所有Group 's Sprites to the screen at the x and y positions of their rects. If you want to move a sprite, you change its rect'的x和y位置的图像,如下所示: mySprite.rect.x = 4mySprite.rect.y -= 7

    使用组的一种方法是为每个级别创建不同的组 . 然后调用任何组代表当前级别的更新和绘制方法 . 由于除非调用这些方法,否则不会发生任何事情或显示任何内容,所有其他级别将保持“暂停”状态,直到您切换回它们为止 . 这是一个例子:

    levels = [pygame.sprite.Group(),pygame.sprite.Group(),pygame.sprite.Group()]
    levels[0].add(listOfLevel0Sprites)
    levels[1].add(listOfLevel1Sprites)
    levels[2].add(listOfLevel2Sprites)
    currentLevel = 0
    while(True):
        levels[currentLevel].update()
        levels[currentLevel].draw()
    

    我知道这个问题有些陈旧,但我希望你仍然觉得它有用!

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