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圆形轨道公式不能用于统一3D

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我正在开发一个游戏,我必须实现一些空间物理,如轨道和重力......

我的主要问题是我无法在一个行星(或另一个物体)周围正确地制作一个GameObject轨道,我试图用物理教科书中一个古老的着名公式来做到这一点:

v = sqrt(G *((m1 m2)/ r))

其中v是轨道运行物体的速度,G是常数,m1和m2是轨道物体和行星的质量,r是距m1和m2中心的距离 .

这是我的实现:

void circularOrbit(){
    // Get the distance between the two object centers .
    dist = new Vector2 (Planet.renderer.bounds.center.x - renderer.bounds.center.x, Planet.renderer.bounds.center.y - renderer.bounds.center.y);
    r = dist.magnitude;
    tdist = new Vector2 (dist.x, -dist.y).normalized; // 2D vector prependicular to the dist vector .
    float force = Mathf.Sqrt (G * ((mBody + mPlanet) / r)); // Calculate the velocity .
    rigidbody2D.velocity =  tdist * force;


}

circularOrbit 函数在 FixedUpdate 中的每个帧中被调用,统一为物理脚本提供 .

Now here's a small gif that is enough to explain my problem : http://makeagif.com/i/-JxBG8

以下是有关我的设置的一些信息:

  • 怪物质量为1个单位,行星质量为5个单位 .

  • 怪物的引力是关闭的 .

  • G的值为1(我已经测试了很多值而没有修复问题)

最后,我知道本周我已经搜索了很多关于如何做到这一点,主要是我的代码是Box2D端口,有一些调整和更改, I've posted a question on GameDev.net here 但任何建议都有效 .

请帮助我解释为什么它不是以物理学初学者的方式工作,我整整一周都陷入了这个问题 .

1 回答

  • 3

    (x,y)的垂直向量是(y,-x)的倍数,但是你有(x,-y) . 您可以通过它们的点积 x1*x2 + y1*y2 为0(1,2) . (1,-2)= -3来检查两个向量何时垂直 . (1,2) . (2,-1)= 2-2 = 0 .

    顺便说一句,我不建议混合力和速度 . 我会重命名你目前称之为力的速度 .

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