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    3D Perlin噪声分析导数

    我目前正在使用Shader Model 4(DirectX 10 HLSL)实现3D Perlin噪声凹凸贴图 . 生成噪声本身并不是一个大问题(有大量的教程和代码),但我没有找到3D Perlin噪声的分析衍生物 . 考虑衍生品的唯一网站是Ińigo Quilez's site和相关的GameDev.net discussion . 问题是在第一个链接中噪声是基于值的,而不是基于梯度的(这是我的...
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    如何实现闪光灯中的Perlin噪声?

    在gamedev.SE,我们发现flash implementation of Perlin-noise似乎与其他实现有很大差异 . 我没有在网上找到任何实现细节,但我想知道是否有人可以告诉哪些算法用于闪存中的Perlin噪声 . 使用 bitmapData.perlinNoise(32, 32, 1, 200, false, false, 7, true); 生成这样的图像,其中只更改 numO...
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    线性插值如何在经典的Perlin噪声中工作?

    昨天我将经典的Perlin噪音(src:http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html#noise)移植到JavaScript . 奇怪的是,产生的噪音与我的预期有很大的不同 . 经典的Perlin噪音使用线性插值/ lerp,但噪音是平滑而不是边缘 . 它看起来更像余弦插值 . 看来Perlin以不同的方式使用lerp函数 . 这是 original code...
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    柏林噪音 - 我做错了什么?

    我刚刚开始世界一代,我一直在寻找perlin noise的教程,但遗憾的是谷歌上没有很多东西可以找到 . 我遵循教程的最后几天,但我无法让我的代码工作 . 这是我的Java方法 . private static double[][] createNoise(int xn, int yn, int sps) { int m = yn * sps; int n = xn * sps; ...
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    关于Perlin噪音的问题(它是如何工作的)

    我目前正在尝试学习Perlin噪声,特别是用于地形生成的2D噪声 . 过去几天我一直在网上阅读文章,但他们似乎并不都同意Perlin的噪音是如何工作的,看似权威的那些看起来非常复杂 . 所以我有一些问题,我希望有人可以帮助澄清 . 有些文章谈到从随机数网格(二维噪声的2D网格)开始,这是有道理的 . 然而,其他文章谈论用渐变向量填充网格 . 哪个实际上用于Perlin噪音? 我不知道“渐变...
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    平铺柏林噪音无缝

    我一直试图弄清楚如何使用perlin噪声在3D中创建无限地形 . 到目前为止,我已经得到了一个由块组成的地形,当玩家离开一个块时,会产生新的块 . 超出范围的块被卸载 . 所以我有一个无限世界的幻想 . 我正在使用perlin噪声为块创建高度贴图(每个块都有自己的高度贴图) 我的问题是如何无缝地平铺每个块的高度图,以便在块之间的世界中没有可怕的间隙,并且没有为每个块具有相同的高度图 . &quot...
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    3D perlin噪声的分析导数产生线伪影

    当我试图在噪声计算中利用分析导数时,我会得到线条伪影 . 我是_789976的方法:3D Perlin noise analytical derivative 例如,在尝试使用IQ噪声时: float IQturbulence(float3 p, int octaves, float freq, float amp, float gain, float lacunarity) { floa...
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    在3D表面上使用分析Perlin噪声导数

    我已经在试验Catlike Coding's tutorials中的一个代码了,虽然我想到假设'up'轴是1并且在2D平面上采样时进行标准化,我找不到任何有关在3D表面上采样时应该做什么的信息 . 这就是我所追求的(这使用中央差异法线): 这就是那些法线在世界空间中的样子: 但我得到的衍生物看起来像这样: 看起来他们可能是相对于未移位球体的表面,所以这是否意味着我需要用未移位的球体法线重新定向它们...

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