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    Unity 2D游戏 - 使刚体以直线飞行

    我想创建一个2D游戏,为此我需要创建一些2D机体,它们以恒定的速度飞行而不会停止(至少在开始时) . 我创建了一个GameObjects数组,并且everythink很好(我还创建了一个边界检查) . 我的问题是,我给每个游戏对象保持相等的速度(每个固定更新),但由于某种原因,他们不会保持直线移动(一个游戏对象越来越接近另一个游戏对象,远离另一个游戏对象等) . 这是物理代码: private v...
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    当实例化的gameobject被破坏时,它不再产生克隆

    我正在制作一个2D游戏,其中一个球保持实例化的颜色为红色,绿色,蓝色或黄色 . 所有4种颜色都有方形桨 . 如果球击中相同的颜色,它应该自我毁灭 . 我已经制作了一个用于实例化对象的脚本 . 这是脚本: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ballS...
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    Unity3D中的子对象中的关节

    我创建了一个包含我刚体的GameObject . 然后,我创建了我的GameObject,这是我的联合 . 我不得不单独实例化这些因为我不会进入这里的原因 . 换句话说,我有: -GameObject A(包含Rigid Body)-GameObject B(包含Joint) 现在,我想将我的关节附加到其父对象 . 通常,我会将游戏对象A赋予刚体和关节 - 但是,现在,它们是分开的 . 所以,我的...
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    对关节施加力或扭矩

    我想将一个力(到一个 spring 接头)或一个扭矩(到一个铰链接头)直接施加到接头上(就像在减小的坐标中一样) . 电机(仅适用于铰链接头)允许指定目标位置或速度,但不能直接指定转矩 . 但是,我们可以对刚体施加力 . 在这种情况下,我们可以将力施加到关节的“子”刚体,以及对父母施加相反(相等和相反)的力,以模拟这种行为 . 但是,有三个问题: 在世界坐标中,扭矩作为Vector3应用于刚体...
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    Unity Rigidbody没有按预期行事(编写自定义刚体的任何想法?)

    在过去的几天里,我一直在研究一些定制汽车物理作为编码练习 . 我的最终目标是在旧的GTA游戏的质量与最近的GTA 5之间 Build 一些半现实的汽车物理 . 到目前为止我得到的是一个相当复杂的过程,最终给了我一个浮动,这是我希望汽车到下一帧的确切速度,到目前为止,我已经使用以下代码来做到这一点; this.transform.Translate (0, 0, speed * Time.delta...
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    Unity C#,相机面向精灵和刚体不能一起工作

    我有一小段代码可以使精灵(在3D世界中)始终面向相机(它必须在3D空间中) . public class CS_CameraFacingBillboard : MonoBehaviour { private Camera m_Camera; private void Start() { m_Camera = Camera.main; } ...
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    Unity3d:带有刚体的球体后旋

    我绝不是物理专家,因此我无法确定我所寻找的效果如何被称为 . 我现在称它为“Backspin”:) 想象这个场景: 在乒乓球桌前面有一个乒乓球 . 你用手指对它施加压力(用很大的力量从球的顶部到底部) . 乒乓球将从你的手指向前滑动但向后旋转 . 因此,尽管它向前移动,但由于其向后旋转,它最终会回滚到你:D 我希望这是有道理的 . 我真的不知道这个效果是如何调用的,所以我无法真正查找解决方案 . ...

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