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    根据使用正交投影的X / Y位置忽略深度缓冲区

    使用libgdx,我想使用深度缓冲区丢弃被遮挡的精灵 . 为此,我使用提供的Decal和DecalBatch与OrthographicCamera,我手动设置z位置 . 根据我在x和y轴上的精灵位置,深度缓冲区按预期工作或不工作 . 红色方块z = 98绿色方块z = 10 方块是50%透明的,所以我可以看到深度测试是否按预期发生 . 这里测试代码: import com.badlogic.gd...
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    Level Selection菜单,摄像机边界统一2d

    我的关卡选择菜单场景将是一个图形 Map . 认为级别选择类似于糖果粉碎 . 我为不同的 Map 设置了不同的精灵,当用户将摄像机移动到该 Map 时,这些精灵将被实例化 . 为了让我实现这一点,我使用触摸它的Y轴滚动/移动相机 . 但问题是,我在获取 Map 精灵的边界时遇到了麻烦,我已经阅读了很多关于这个精灵的解决方案 . 这是我目前的脚本 . 我不知道我做错了什么 . 我的相机在接近边界时...
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    unity3d(2d!) - 相机以玩家为中心,但绝不超过“ Map ”范围

    我正在制作一款游戏,它有多达4个正交摄影机(最多4个玩家),根据玩家的数量占据不同数量的屏幕 . 我有一个控制所有摄像机的脚本,设置相对于他们正在观看的玩家的位置 . 我想要实现的是一种简单的头顶 - 跑步运动风格,相机将跟随玩家,但不会超出 Map 的范围 . 当摄像机为“方形”时(如在4人游戏布局中),我已设法在左上角的相机中工作 . 但是,其他相机根本没有正确跟踪,而在矩形双人模式下,...
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    Unity - 正射相机尺寸VS屏幕分辨率

    我正在制作关于向对方发射物体的2D游戏 . 它几乎完成了 . 但是,当我在不同的设备上运行时,由于屏幕尺寸不同,某些游戏对象的偏移量会混乱 . 在Unity编辑器中,我使用的是自由纵横视图,并且我已经创建了我的游戏对象,因此在相机尺寸为80的情况下,它们都完美对齐 . 我认为这里的问题是屏幕分辨率会影响显示屏,因为我使用固定数量的Unity单元来定位我的游戏对象,所以当我在独立游戏上运行游戏时,它...
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    如何在Unity 3d中的正交相机中拖动立方体?

    我正在尝试创建一个像部落冲突的等距游戏 . 我创建了一个Terrain,我将我的相机位置设置为(0,300,-10),旋转设置为(40,45,0)和Perspective to Orthographic . 我正在使用下面的代码来拖动一个立方体,但是当我在某个位置拖动立方体时,立方体无法显示或只有部分立方体可见 . 似乎位置(X,Y,Z)三个都在使用下面的代码进行更改 . 但我想拖动立方体就像任何...
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    Unity正交相机尺寸属性

    我有一台正交相机 . 视口rect的值如下... x = 0 y = 0 W = 1 H = 1 假设我有两个比例尺为1的立方体 . 一个是x = 0,一个是x = 1.现在假设正交相机在x = 0.5(立方体之间的中间),在立方体上方俯视它们,为了让立方体占据整个屏幕宽度,我需要多大的尺寸来制作相机?
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    限制团结正交相机平移运动

    我有一个脚本,通过使用鼠标中键控制Unity中的正交相机平移运动 . 世界中心(0,0,0)的空GameObject(例如名称为MainCamPivot(请参见图片))充当摄像机的父级 . 相机本身具有Vector3的局部欧拉角(45f,225f,0f) . 我可以使用此脚本(连接到相机)在X和Y轴上很好地平移/移动相机: public float panSpeed = 0.05f; priva...
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    在Ortographic Projection中的2D纹理变形

    我很难弄清楚我的纹理是怎么回事: 基本上我是在OpenGL中获取网络摄像头流作为我的底层2D纹理画布,而在我的paintGL()中我正在绘制其中的东西(作为带有GL_BLEND的RGBA图像) . 由于我使用Kinect作为数据源,我也从跟踪的骨架(一个人)获取深度值,并将它们转换为GL值(XYZ在0.0f和1.0f之间变化) . 因此,我的目标是,例如,像衬衫一样加载的2D纹理现在可以正确跟踪R...

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